miércoles, 23 de noviembre de 2011

POO puntos extras

http://jcesar9287.blogspot.com/2011/11/antipatrones-de-diseno.html
http://jcesar9287.blogspot.com/2011/11/eventos-errores-y-excepciones.html
http://jcesar9287.blogspot.com/2011/10/heuristicas-de-diseno.html
http://jcesar9287.blogspot.com/2011/11/herencia.html
http://jcesar9287.blogspot.com/2011/11/biblioteca.html
http://jcesar9287.blogspot.com/2011/09/retroalimentacion-en-pares_27.html
http://jcesar9287.blogspot.com/2011/08/metodologias-de-analisis-y-diseno-de.html
http://jcesar9287.blogspot.com/2011/08/diagramas-casos-de-uso-y-clases.html
http://jcesar9287.blogspot.com/2011/08/crisis-del-software.html

Taller de POO puntos extras


http://jcesar9287.blogspot.com/2011/08/ejemplo-moto.html

Antipatrones de diseño


Un anti patrón de diseño es un “estándar”, si se puede decir así, de diseñar las cosas mal en un software determinado. El resultado será un código totalmente des-optimizado y con una posibilidad casi nula de adaptarlo a otro Proyecto.
Existen muy diversos y variados anti patrones de diseño, los dos que les hablaremos corresponden al diseño orientado a objetos.


God Object


Este anti patrón de diseño tiene se crea por la mala estrategia del Diseñador, en un lenguaje Orientado a Objetos se tiene la ventaja de dividir un problema en partes más pequeñas, lo que se hace con este patrón es todo lo contrario.
El programador termina creando un objeto que se encarga de crear otros objetos, controlar su comportamiento y determinar la manera de representarlos, tal como si fuera Dios Todo Poderoso.

Este objeto contiene todos los métodos, y atributos de los demás, y determina como utilizarlos, vendría siendo como un Main de la programación estructurada, pero en forma de Objeto.



Singletonitis


Este anti patrón de diseño se crea al utilizar demasiado el patrón de singleton, esto quiere decir al momento de programar en diseño orientado a objetos,  nosotros solo terminamos  empleando una instancia para así evitar crear más objetos,  sin embargo abusamos utilizándolo demasiado aun cuando esto no es necesario.

Referencias:
Elaborado junto a mi compañero Sergio Rdz

Eventos, Errores y Excepciones

Buscaminas
Eventos: 

Componente Generador
Tipo de Evento
Acción que dispara
Botón Grafico:
“Iniciar”
Presionar y soltar
Inicia la creación del tablero, de los indicadores de mina y de las minas en sí, todas estas escondidas en casillas
Botón Grafico:
“Casilla”
Presionar y soltar
Destapa la casilla seleccionada, esta revelara un indicador de mina, una casilla vacía o una mina.
Botón Grafico:
“Casilla - Bandera”
Presionar y soltar
(Clic secundario)
Cubre la casilla con una Bandera indicadora, esta sirve para que el jugador se auto prevenga de destapar dicha casilla.
Menú Opción
“Juego”
Presionar
Despliegas las opciones para poder reiniciar el juego, salir y modificar opciones
Menú Opción
“Ayuda”
Presionar
Muestra una pequeña introducción para aprender a jugar al buscaminas.
Botón Grafico Menú
“Salir”
Presionar
Termina el juego actual.
Botón Grafico menú
“Reiniciar”
Presionar
Termina el juago actual, y comienza uno nuevo con la configuración actual.

Errores y excepciones:



Modo en que se genera
Manejo
Eliminación de archivos de configuración.
Despliegue de un mensaje de error en el que se detalle el archivo faltante y se muestre una posible solución para el usuario.
Eliminación de archivos de puntuaciones.
Despliegue de mensaje de error de archivo de puntuaciones faltantes, y cargar una copia de respaldo de este mismo, con puntuaciones anteriores.
Imágenes Faltantes.
Mensaje en el que se indique al usuario que las Imágenes no fueron cargadas correctamente y se pida reiniciar el juego.
Error Inesperado.
Mensaje en el que se indique al usuario que ocurrió un error inesperado, y darle la opción de levantar un reporte especificando el tipo de error.

Elaborado con mi compañero Sergio Rdz

Herencia


Herencia – SIASE



Alumno es un tipo de Usuario
Maestro es un tipo de Usuario
Cuota Interna es un tipo de pago

Herencia Buscaminas



Jugador fácil es un tipo de Jugador
Jugador Experto es un tipo de Jugador
Tablero Fácil es un tipo de Tablero
Tablero Experto es un tipo de Tablero


Elaborado con mi compañero

Sergio Rdz

Biblioteca


Clases
Atributos
Métodos
Usuario
Nombre
Contraseña
Multas
Login
Logout
PedirLibro
Consultar
Libro
Estado
Consulta
Tiempo
MostraImagen




Herencia

  • Usuario Licenciatura es un tipo de usuario
  • Usuario Maestría es un tipo de usuario
  • Usuario Doctorado es un tipo de usuario
  • Usuario Maestro es un tipo de usuario

Elaborado con mi compañero

Sergio Rdz


Patrones de Diseño

Bebida Cafeinada
 
public abstract class BebidaCafeinada
{
 public final void prepararReceta()
 {
  hervir();
  poner();
  servir();
  agregarCondimentos();
  System.out.println();
 }

 public abstract void poner();
 public abstract void agregarCondimentos();

 public void hervir()
 {
  System.out.println("Hirviendo agua. ");
 }

 public void servir()
 {
  System.out.println("Sirviendo.");
 }
}
 
public class Te extends BebidaCafeinada
{
 public void poner()
 {
  System.out.println("Poniendo Té.");
 }

 public void agregarCondimentos()
 {
  System.out.println("Agregando limón.");
 }
}

Café
 
public class Cafe extends BebidaCafeinada
{
 public void poner()
 {
  System.out.println("Poniendo café.");
 }

 public void agregarCondimentos()
 {
  System.out.println("Agregando Azucar y Leche.");
 }
}

Prueba Bebidas
 
public class PruebaBebidas
{
 public static void main(String[] args)
 {
  Te te1 = new Te();
  Cafe cafe1 = new Cafe();

  System.out.println("Preparando té.");
  te1.prepararReceta();

  System.out.println("Preparando Café.");
  cafe1.prepararReceta();
 }
}

Autogeneración de código juego

Para realizar la autogeneración de código utilice la herramienta de Umbrello


Atacable
 
/**
 * Interface Atacable
 */
public interface Atacable {

  //
  // Fields
  //

  
  //
  // Methods
  //


  //
  // Accessor methods
  //

  //
  // Other methods
  //

  /**
   * @param        a
   */
  public void atacar( Atacable a );


  /**
   * @param        intensidad
   */
  public void recibirAtaque( int intensidad );


}

Capturable
 

/**
 * Interface Capturable
 */
public interface Capturable {

  //
  // Fields
  //

  
  //
  // Methods
  //


  //
  // Accessor methods
  //

  //
  // Other methods
  //

  /**
   */
  public void capturar(  );


  /**
   */
  public void liberar(  );


}
/**
 * Interface Capturable
 */
public interface Capturable {

  //
  // Fields
  //

  
  //
  // Methods
  //


  //
  // Accessor methods
  //

  //
  // Other methods
  //

  /**
   */
  public void capturar(  );


  /**
   */
  public void liberar(  );


}

Congelable
 

/**
 * Interface Congelable
 */
public interface Congelable {

  //
  // Fields
  //

  
  //
  // Methods
  //


  //
  // Accessor methods
  //

  //
  // Other methods
  //

  /**
   */
  public void congelar(  );


}

Curable
 

/**
 * Interface Curable
 */
public interface Curable {

  //
  // Fields
  //

  
  //
  // Methods
  //


  //
  // Accessor methods
  //

  //
  // Other methods
  //

  /**
   * @return       int
   */
  public int curar(  );


}

Mago
 

import java.util.*;


/**
 * Class Mago
 */
public class Mago extends Personaje {

  //
  // Fields
  //

  
  //
  // Constructors
  //
  public Mago () { };
  
  //
  // Methods
  //


  //
  // Accessor methods
  //

  //
  // Other methods
  //

  /**
   * @param        c
   */
  public void lanzarHechizo( Congelable c )
  {
  }


  /**
   * @param        c
   */
  public void curar( Curable c )
  {
  }


}
Ogro
 

import java.util.*;


/**
 * Class Ogro
 */
public class Ogro extends PersonajeAtacable implements Capturable, Congelable {

  //
  // Fields
  //

  private boolean congelado = false;
  
  //
  // Constructors
  //
  public Ogro () { };
  
  //
  // Methods
  //


  //
  // Accessor methods
  //

  /**
   * Set the value of congelado
   * @param newVar the new value of congelado
   */
  private void setCongelado ( boolean newVar ) {
    congelado = newVar;
  }

  /**
   * Get the value of congelado
   * @return the value of congelado
   */
  private boolean getCongelado ( ) {
    return congelado;
  }

  //
  // Other methods
  //

  /**
   * @param        c
   */
  public void capturar( Capturable c )
  {
  }


  /**
   */
  public void capturar(  )
  {
  }


  /**
   */
  public void liberar(  )
  {
  }


  /**
   */
  public void congelar(  )
  {
  }


}

Personaje
 


/**
 * Class Personaje
 */
public class Personaje {

  //
  // Fields
  //

  private String nombre;
  
  //
  // Constructors
  //
  public Personaje () { };
  
  //
  // Methods
  //


  //
  // Accessor methods
  //

  /**
   * Set the value of nombre
   * @param newVar the new value of nombre
   */
  private void setNombre ( String newVar ) {
    nombre = newVar;
  }

  /**
   * Get the value of nombre
   * @return the value of nombre
   */
  private String getNombre ( ) {
    return nombre;
  }

  //
  // Other methods
  //

}
Personaje Atacable
 

/**
 * Class PersonajeAtacable
 */
public class PersonajeAtacable extends Personaje implements Atacable {

  //
  // Fields
  //

  static private int DEFAULT_VIDA = 100;
  private int vida;
  
  //
  // Constructors
  //
  public PersonajeAtacable () { };
  
  //
  // Methods
  //


  //
  // Accessor methods
  //

  /**
   * Get the value of DEFAULT_VIDA
   * @return the value of DEFAULT_VIDA
   */
  private int getDEFAULT_VIDA ( ) {
    return DEFAULT_VIDA;
  }

  /**
   * Set the value of vida
   * @param newVar the new value of vida
   */
  private void setVida ( int newVar ) {
    vida = newVar;
  }

  /**
   * Get the value of vida
   * @return the value of vida
   */
  private int getVida ( ) {
    return vida;
  }

  //
  // Other methods
  //

  /**
   * @param        cuanta
   */
  public void restarVida( int cuanta )
  {
  }


  /**
   * @param        a
   */
  public void atacar( Atacable a )
  {
  }


  /**
   * @param        intensidad
   */
  public void recibirAtaque( int intensidad )
  {
  }


}
Princesa
 


/**
 * Class Princesa
 */
public class Princesa extends Personaje implements Capturable {

  //
  // Fields
  //

  private String status = "libre";
  
  //
  // Constructors
  //
  public Princesa () { };
  
  //
  // Methods
  //


  //
  // Accessor methods
  //

  /**
   * Set the value of status
   * @param newVar the new value of status
   */
  private void setStatus ( String newVar ) {
    status = newVar;
  }

  /**
   * Get the value of status
   * @return the value of status
   */
  private String getStatus ( ) {
    return status;
  }

  //
  // Other methods
  //

  /**
   */
  public void capturar(  )
  {
  }


  /**
   */
  public void liberar(  )
  {
  }


}
Principe
 

import java.util.*;


/**
 * Class Principe
 */
public class Principe extends PersonajeAtacable implements Curable {

  //
  // Fields
  //

  
  //
  // Constructors
  //
  public Principe () { };
  
  //
  // Methods
  //


  //
  // Accessor methods
  //

  //
  // Other methods
  //

  /**
   * @return       Mago
   */
  public Mago invocarMago(  )
  {
  }


  /**
   * @param        o
   */
  public void atacar( Ogro o )
  {
  }


  /**
   * @param        c
   */
  public void rescatar( Capturable c )
  {
  }


  /**
   * @return       int
   */
  public int curar(  )
  {
  }


}

Ejercicios SQL

Ejercicio A


SELECT City, CompanyName
FROM customers
WHERE City LIKE 'ber%'

Ejercicio B


SELECT CompanyName, ContactName
FROM customers
ORDER BY ContactName

Ejercicio C



SELECT COUNT(ContactName)
FROM customers
WHERE ContactName LIKE 'Ma%'
Ejercicio D

SELECT ContactName, City
FROM customers
WHERE ContactName LIKE 'g%'
AND City LIKE 'b%'

Ejercicio A



SELECT Materias.Materia, Count(Calificaciones.Clave)
FROM Materias, Calificaciones
WHERE Materias.Clave = Calificaciones.Clave
GROUP BY Materia

Ejercicio B



SELECT Materias.Materia, Calificaciones.Calificacion
FROM Materias, Calificaciones
WHERE Clave.Materias = Clave.Calificaciones
HAVING Calificaciones  > 76
ORDER BY Calificaciones 

jueves, 3 de noviembre de 2011

Patrones de Diseño


El patrón de diseño aplicado a mi proyecto será el Modelo Vista Controlador (MVC). Este modelo o arquitectura me será útil para poder separar la parte gráfica, controlador y  el modelo. Este modelo será de gran ayuda para mantener en orden las partes y  por ejemplo no tener todo junto la interfaz gráfica (GUI) con los eventos.

  • Modelo: Aquí se implementa la lógica del movimiento de las piezas.
  • Vista: Aquí se implementa la interfaz gráfica con la que actúa el usuario y además implementan los listeners.
  • Controlador: Aquí se implementan los eventos de mi proyecto.




Eventos, Errores y Excepciones

Eventos

Componente gráfico generador
Tipo de evento
Acción que se dispara
Botón jugar
Ocurre al momento de presionarlo
Muestra la inicialización del juego
Opción menú juego
Ocurre al momento de presionarlo
Muestra las opciones de jugar y salir
Opción menú ver
Ocurre al momento de presionarlo
Muestra la opción de ayuda
 Opción menú jugar
Ocurre al momento de presionarlo
Muestra la inicialización del juego
Opción menú salir
Ocurre al momento de presionarlo
Finaliza el juego
Opción menú ayuda
Ocurre al momento de presionarlo
Muestra información acerca del juego
Botones tablero
Ocurre al momento de presionarlo
Cambia de posición la pieza



Errores y Excepciones


Modo en que se genera
Manejo
Al momento que no puede cargar la imagen de fondo
Despliega un mensaje que la imagen no se encuentra
Al momento que no se puede cargar la imagen de las piezas
Despliega un mensaje que la imagen no se encuentra

Diagramas de Secuencia

Caso Exitoso

Caso Fallido


Caso Exitoso


miércoles, 2 de noviembre de 2011

Interfaz Gráfica

Ventana principal que se compone de un menú,  el cual se compone de dos opciones jugar y ver, además se puede observar un botón para inicializar el juego





Ventana que se muestra al inicializar el juego



martes, 1 de noviembre de 2011

Evento, Errores y Excepciones

Eventos
 
 public void agregarActionListener(ActionListener listener)
 {
  biniciar.addActionListener(listener);
  biniciar.setActionCommand("Jugar");
  salir.addActionListener(listener);
  salir.setActionCommand("Salir");
  jugar.addActionListener(listener);
  jugar.setActionCommand("jugar");
  ver.addActionListener(listener);
  ver.setActionCommand("Ver");
 }     
 
public void actionPerformed(ActionEvent e)
 {
      vista = new Vista();
  String evento = e.getActionCommand();
        if(evento.equals("Jugar"))
        {   
              vista.tablero();
    
        }
        else if(evento.equals("Salir")){
          System.exit(0);
        }
        else if(evento.equals("Ver")){
         }
   }
    
Errores y Excepciones
  try{ ImageIcon ima = new ImageIcon("damas.png");
    } catch(NullPointerException e){
 System.out.println("No se pudó cargar la imagen");
    }

Patrones de Diseño

Modelo Vista Controlador

 Vista
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;

public class Vista{
    private JFrame ventana;
    private JButton b1, b3;
    private JButton b2 [][] = new JButton [8][8];
    private JPanel p1 = new JPanel();
    private JPanel der,izq;
    private JPanel p2, p3,arr,aba;
    private JLabel l2;
    private JMenuBar barra;
    JMenu archivo, ayuda;
    JMenuItem jugar,salir,ver;
    Image img;

    public Vista(){
 ventana = new JFrame ();
 ventana.setTitle("DAMAS");
 menu();
 ventanai();
 ventana.setResizable(false);
 ventana.setSize(600,600);
 ventana.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
 ventana.setVisible(true);
     }

    public void menu(){
 barra = new JMenuBar();
 archivo = new JMenu("Juego");
 ayuda = new JMenu("Ayuda");
        jugar = new JMenuItem("Jugar");
 salir = new JMenuItem("Salir");
 ver = new JMenuItem("Ver");
 archivo.add(jugar);
 archivo.add(salir);
 ayuda.add(ver);
        barra.add(archivo);
 barra.add(ayuda);
        ventana.setJMenuBar(barra);
    }

    public void ventanai (){
 p1 = new JPanel();
 l2 = new JLabel();
 ImageIcon ima = new ImageIcon("damas.jpg");
 p1.setLayout(null);
 p1.setBackground(Color.WHITE);
 b1 = new JButton ("JUGAR");
 b1.setBackground(Color.WHITE);
 b1.setBounds(250, 240, 100, 50);
 p1.add(l2);
 l2.setIcon(ima);
 l2.setSize(600,600);
 l2.setVisible(true);
        p1.add(b1);
 ventana.add(p1);
 ventana.pack();
 p1.setVisible(true); 
    }
 
 public void agregarActionListener(ActionListener listener)
 {
  b1.addActionListener(listener);
  b1.setActionCommand("JUGAR");
  salir.addActionListener(listener);
  salir.setActionCommand("SALIR");
 }
    
    public void tablero(){
 p2 = new JPanel();
 p2.setBackground(Color.WHITE);
 p2.setLayout ( new GridLayout(8,8)); 
 for( int i = 0; i < 3; i++){
     for( int j = 0; j < 8; j++){
         if((i + j) % 2 != 0){
      b2[i][j] = new JButton("", new ImageIcon("rojo.png"));
      b2[i][j].setBackground(Color.BLACK);
  }
  else {
      b2[i][j] = new JButton("");
      b2[i][j].setBackground(Color.WHITE); 
       }    
     }
 }
        for( int i = 3; i <= 4; i++){
       for( int j = 0; j < 8; j++){
         if((i + j) % 2 != 0){
      b2[i][j] = new JButton("");
      b2[i][j].setBackground(Color.BLACK);
      }
  else {
      b2[i][j] = new JButton("");
      b2[i][j].setBackground(Color.WHITE); 
      }
        }
 }
 
    for( int i = 5; i < 8; i++){
      for( int j = 0; j < 8; j++){
      if((i + j) % 2 != 0){
      b2[i][j] = new JButton("", new ImageIcon("azul.png"));
      b2[i][j].setBackground(Color.BLACK);
      }
    else {
      b2[i][j] = new JButton("");
      b2[i][j].setBackground(Color.WHITE); 
     }
      }
   } 
     
    for( int i = 0; i < 8; i++){
       for( int j = 0; j < 8; j++){
    p2.add(b2[i][j]);
         }
      }
        ventana.add(p2);      
    }
 }

Controlador
  
import java.awt.event.*;

public class Controlador implements ActionListener{
    Vista vista;
    Modelo modelo;

    public Controlador(Vista vista, Modelo modelo){
  this.vista = vista;
  this.modelo = modelo;
        vista.agregarActionListener(this);
    }

     public void actionPerformed(ActionEvent e)
 {
      vista = new Vista();
  String evento = e.getActionCommand();
        if(evento.equals("JUGAR"))
        {   
              vista.tablero();
    
        }
        else if(evento.equals("SALIR")){
          System.exit(0);
        }
 }

}
Modelo
  

public class Modelo {
 
 public Modelo(){
  
 }
 
 public void iniciar(){
 
 }
 
 public void salir(){
  
 }
 
 public void terminar(){
  
 }

}
Main
  
public class Damas
{
 public static void main (String[] args)
 {
  Vista vista1= new Vista();
  Modelo modelo1 = new Modelo();
  Controlador contr1 = new Controlador(vista1, modelo1);
 }
}

Interfaz Gráfica

Ventana principal que se compone de un botón que nos permite inicializar el juego


Menu con las opciones de juego y ayuda



Ventana que se muestra al inicializar el juego


Referencia
Imagen

jueves, 29 de septiembre de 2011

Autogeneración de código

Equipo
import java.util.*;


/**
 * Class Equipo
 */
public class Equipo {

  //
  // Fields
  //

  private int cantidad;
  private int color;
  private String nombre;
  private boolean activo;
  
  //
  // Constructors
  //
  public Equipo () { };
  
  //
  // Methods
  //


  //
  // Accessor methods
  //

  /**
   * Set the value of cantidad
   * @param newVar the new value of cantidad
   */
  private void setCantidad ( int newVar ) {
    cantidad = newVar;
  }

  /**
   * Get the value of cantidad
   * @return the value of cantidad
   */
  private int getCantidad ( ) {
    return cantidad;
  }

  /**
   * Set the value of color
   * @param newVar the new value of color
   */
  private void setColor ( int newVar ) {
    color = newVar;
  }

  /**
   * Get the value of color
   * @return the value of color
   */
  private int getColor ( ) {
    return color;
  }

  /**
   * Set the value of nombre
   * @param newVar the new value of nombre
   */
  private void setNombre ( String newVar ) {
    nombre = newVar;
  }

  /**
   * Get the value of nombre
   * @return the value of nombre
   */
  private String getNombre ( ) {
    return nombre;
  }

  /**
   * Set the value of activo
   * @param newVar the new value of activo
   */
  private void setActivo ( boolean newVar ) {
    activo = newVar;
  }

  /**
   * Get the value of activo
   * @return the value of activo
   */
  private boolean getActivo ( ) {
    return activo;
  }

  //
  // Other methods
  //

  /**
   */
  public void generar(  )
  {
  }


}

Tablero
import java.util.*;


/**
 * Class Tablero
 */
abstract public class Tablero {

  //
  // Fields
  //

  private int tamaño;
  private int color;
  
  //
  // Constructors
  //
  public Tablero () { };
  
  //
  // Methods
  //


  //
  // Accessor methods
  //

  /**
   * Set the value of tamaño
   * @param newVar the new value of tamaño
   */
  private void setTamaño ( int newVar ) {
    tamaño = newVar;
  }

  /**
   * Get the value of tamaño
   * @return the value of tamaño
   */
  private int getTamaño ( ) {
    return tamaño;
  }

  /**
   * Set the value of color
   * @param newVar the new value of color
   */
  private void setColor ( int newVar ) {
    color = newVar;
  }

  /**
   * Get the value of color
   * @return the value of color
   */
  private int getColor ( ) {
    return color;
  }

  //
  // Other methods
  //

  /**
   */
  public void iniciar(  )
  {
  }


  /**
   */
  public void empatar(  )
  {
  }


  /**
   */
  public void salir(  )
  {
  }


}


Pieza
import java.util.*;


/**
 * Class Pieza
 */
public class Pieza {

  //
  // Fields
  //

  protected boolean activa;
  protected int posicion;
  
  //
  // Constructors
  //
  public Pieza () { };
  
  //
  // Methods
  //


  //
  // Accessor methods
  //

  /**
   * Set the value of activa
   * @param newVar the new value of activa
   */
  protected void setActiva ( boolean newVar ) {
    activa = newVar;
  }

  /**
   * Get the value of activa
   * @return the value of activa
   */
  protected boolean getActiva ( ) {
    return activa;
  }

  /**
   * Set the value of posicion
   * @param newVar the new value of posicion
   */
  protected void setPosicion ( int newVar ) {
    posicion = newVar;
  }

  /**
   * Get the value of posicion
   * @return the value of posicion
   */
  protected int getPosicion ( ) {
    return posicion;
  }

  //
  // Other methods
  //

  /**
   */
  public void mover(  )
  {
  }


  /**
   */
  protected void capturar(  )
  {
  }


}


Reina
/**
 * Class Reina
 */
public class Reina extends Pieza{

  //
  // Fields
  //

  
  //
  // Constructors
  //
  public Reina () { };
  
  //
  // Methods
  //


  //
  // Accessor methods
  //

  //
  // Other methods
  //

  /**
   */
  public void mover(  )
  {
  }


}

Comparando mi código con el código autogenerado, se puede apreciar que es practicamente igual, en lo único que varía es que el código autogenerado utiliza métodos set y get.

Documentación

Clase Damas
/** 
* @author Julio Garcia
* @version 1.0
*/
import java.util.Scanner;

/** Clase principal */
public class Damas{

public static void main(String args []){
    Scanner lectura = new Scanner (System.in);
    System.out.print("Nombre del jugador: ");
    String nombre  = lectura.nextLine();  
    Tablero a1 = new Tablero ("negro");
    Equipo e1 = new Equipo ("roja",nombre,true);
    Equipo e2 = new Equipo ("blanca","Computadora",false);
    System.out.println();
    System.out.println("Jugador: "+e1.getnombre());   
    System.out.println();
    e1.generar();
    System.out.println();
    System.out.println("Jugador 2: "+e2.getnombre());
    System.out.println();
    e2.generar();
    System.out.println();
    System.out.println("Tablero\n");
    a1.iniciar();
}
}

Clase Equipo
/** Clase para generar el equipo */
public class Equipo {
    private int cantidad = 12;
    private String color;
    private String nombre;
    private boolean activo;

/**Constructor
 @param color indica el color de las piezas
 @param nombre indica el nombre del jugador
 @param activo indica si es el turno del jugador*/
public Equipo(String color, String nombre, boolean activo){
    this.color = color;
    this.nombre = nombre;
    this.activo = activo;
}

/** Genera las piezas del equipo */
public void generar(){
    int i;
    Pieza [] ficha;
    ficha = new Pieza [cantidad];
    for(i = 0; i < cantidad; i++){
 ficha [i] = new Pieza (true,color); 
 System.out.println("Ficha: "+(i+1)+" Color: "+color);
}

}


/**  Método para imprimir el nombre del jugador 
* @return nombre */
public String getnombre(){
return nombre;
}

}
Clase Pieza
/** Características de la Pieza */
public class Pieza{
    protected boolean activa;
    protected String color;

/** Constructor
    @param activa inidica si la pieza esta disponible
    @param color indica el color de la pieza*/
    public Pieza(boolean activa, String color){
 this.activa = activa;
        this.color = color; 
    }
/**  Método para el movimiento de la pieza hacia adelante*/
    public void mover(){
    }
/**  Método para eliminar una pieza */
    public void capturar(){
    }

} 

Clase Reina
/** Clase hija que hereda de la clase Pieza */
public class Reina extends Pieza{
/** Constructor 
*hereda los atributos de pieza
*/
    public Reina(boolean activa, String color){
    super (activa, color);
}

/**   Método que permite mover la pieza, ya sea avanzar o retroceder */
    public void mover(){

}
}
Clase Tablero
/** En está clase interactúan las demás clases*/
public class Tablero{
    private String color = "Rojo";

/**Constructor
  @param color indica el color del tablero
*/
public Tablero (String color){
    this.color = color;
  
}

/**  Método que se encarga de inicializar el juego*/
public void iniciar(){
   int [][] a = new int[8][8];
    int i, j;   
    for(i = 0; i < 3; i++){
 for(j = 0; j < 8; j++){
     if(i%2 == 0){
  if(j%2 != 0){
      a[i][j] = 1;
      System.out.print("*");
  }
  else {
      System.out.print(0);
  }
     }
      else { 
    if(j%2 == 0){
        a[i][j]= 1;
        System.out.print("*");
    }
    else {
        System.out.print(0);
    }
      }
 }
 System.out.println();
    }

    for (i = 3; i < 5; i++){
 for(j = 0; j < 8; j++){
 a[i][j]= 0;
 System.out.print(0);
 }
 System.out.println();
    }

   for(i = 5; i < 8; i++){
 for(j = 0; j < 8; j++){
     if(i%2 == 0){
  if(j%2 != 0){
      a[i][j] = 1;
      System.out.print("*");
  }
  else {
      System.out.print(0);
  }
     }
      else { 
    if(j%2 == 0){
        a[i][j]= 1;
        System.out.print("*");
    }
    else {
        System.out.print(0);
    }
      }
 }
 System.out.println();
    }


}

/**  Método para terminar el juego en empate*/
public void empatar(){

}

/**  Método para abandonar el juego*/
public void salir(){

}

}

Para generar la documentación nos ubicamos en la carpeta, ponemos lo siguiente



Nos generará la documentación en html



Para descargar la documentación