miércoles, 23 de noviembre de 2011

Antipatrones de diseño


Un anti patrón de diseño es un “estándar”, si se puede decir así, de diseñar las cosas mal en un software determinado. El resultado será un código totalmente des-optimizado y con una posibilidad casi nula de adaptarlo a otro Proyecto.
Existen muy diversos y variados anti patrones de diseño, los dos que les hablaremos corresponden al diseño orientado a objetos.


God Object


Este anti patrón de diseño tiene se crea por la mala estrategia del Diseñador, en un lenguaje Orientado a Objetos se tiene la ventaja de dividir un problema en partes más pequeñas, lo que se hace con este patrón es todo lo contrario.
El programador termina creando un objeto que se encarga de crear otros objetos, controlar su comportamiento y determinar la manera de representarlos, tal como si fuera Dios Todo Poderoso.

Este objeto contiene todos los métodos, y atributos de los demás, y determina como utilizarlos, vendría siendo como un Main de la programación estructurada, pero en forma de Objeto.



Singletonitis


Este anti patrón de diseño se crea al utilizar demasiado el patrón de singleton, esto quiere decir al momento de programar en diseño orientado a objetos,  nosotros solo terminamos  empleando una instancia para así evitar crear más objetos,  sin embargo abusamos utilizándolo demasiado aun cuando esto no es necesario.

Referencias:
Elaborado junto a mi compañero Sergio Rdz

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