miércoles, 23 de noviembre de 2011

POO puntos extras

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http://jcesar9287.blogspot.com/2011/10/heuristicas-de-diseno.html
http://jcesar9287.blogspot.com/2011/11/herencia.html
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http://jcesar9287.blogspot.com/2011/08/metodologias-de-analisis-y-diseno-de.html
http://jcesar9287.blogspot.com/2011/08/diagramas-casos-de-uso-y-clases.html
http://jcesar9287.blogspot.com/2011/08/crisis-del-software.html

Taller de POO puntos extras


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Antipatrones de diseño


Un anti patrón de diseño es un “estándar”, si se puede decir así, de diseñar las cosas mal en un software determinado. El resultado será un código totalmente des-optimizado y con una posibilidad casi nula de adaptarlo a otro Proyecto.
Existen muy diversos y variados anti patrones de diseño, los dos que les hablaremos corresponden al diseño orientado a objetos.


God Object


Este anti patrón de diseño tiene se crea por la mala estrategia del Diseñador, en un lenguaje Orientado a Objetos se tiene la ventaja de dividir un problema en partes más pequeñas, lo que se hace con este patrón es todo lo contrario.
El programador termina creando un objeto que se encarga de crear otros objetos, controlar su comportamiento y determinar la manera de representarlos, tal como si fuera Dios Todo Poderoso.

Este objeto contiene todos los métodos, y atributos de los demás, y determina como utilizarlos, vendría siendo como un Main de la programación estructurada, pero en forma de Objeto.



Singletonitis


Este anti patrón de diseño se crea al utilizar demasiado el patrón de singleton, esto quiere decir al momento de programar en diseño orientado a objetos,  nosotros solo terminamos  empleando una instancia para así evitar crear más objetos,  sin embargo abusamos utilizándolo demasiado aun cuando esto no es necesario.

Referencias:
Elaborado junto a mi compañero Sergio Rdz

Eventos, Errores y Excepciones

Buscaminas
Eventos: 

Componente Generador
Tipo de Evento
Acción que dispara
Botón Grafico:
“Iniciar”
Presionar y soltar
Inicia la creación del tablero, de los indicadores de mina y de las minas en sí, todas estas escondidas en casillas
Botón Grafico:
“Casilla”
Presionar y soltar
Destapa la casilla seleccionada, esta revelara un indicador de mina, una casilla vacía o una mina.
Botón Grafico:
“Casilla - Bandera”
Presionar y soltar
(Clic secundario)
Cubre la casilla con una Bandera indicadora, esta sirve para que el jugador se auto prevenga de destapar dicha casilla.
Menú Opción
“Juego”
Presionar
Despliegas las opciones para poder reiniciar el juego, salir y modificar opciones
Menú Opción
“Ayuda”
Presionar
Muestra una pequeña introducción para aprender a jugar al buscaminas.
Botón Grafico Menú
“Salir”
Presionar
Termina el juego actual.
Botón Grafico menú
“Reiniciar”
Presionar
Termina el juago actual, y comienza uno nuevo con la configuración actual.

Errores y excepciones:



Modo en que se genera
Manejo
Eliminación de archivos de configuración.
Despliegue de un mensaje de error en el que se detalle el archivo faltante y se muestre una posible solución para el usuario.
Eliminación de archivos de puntuaciones.
Despliegue de mensaje de error de archivo de puntuaciones faltantes, y cargar una copia de respaldo de este mismo, con puntuaciones anteriores.
Imágenes Faltantes.
Mensaje en el que se indique al usuario que las Imágenes no fueron cargadas correctamente y se pida reiniciar el juego.
Error Inesperado.
Mensaje en el que se indique al usuario que ocurrió un error inesperado, y darle la opción de levantar un reporte especificando el tipo de error.

Elaborado con mi compañero Sergio Rdz

Herencia


Herencia – SIASE



Alumno es un tipo de Usuario
Maestro es un tipo de Usuario
Cuota Interna es un tipo de pago

Herencia Buscaminas



Jugador fácil es un tipo de Jugador
Jugador Experto es un tipo de Jugador
Tablero Fácil es un tipo de Tablero
Tablero Experto es un tipo de Tablero


Elaborado con mi compañero

Sergio Rdz

Biblioteca


Clases
Atributos
Métodos
Usuario
Nombre
Contraseña
Multas
Login
Logout
PedirLibro
Consultar
Libro
Estado
Consulta
Tiempo
MostraImagen




Herencia

  • Usuario Licenciatura es un tipo de usuario
  • Usuario Maestría es un tipo de usuario
  • Usuario Doctorado es un tipo de usuario
  • Usuario Maestro es un tipo de usuario

Elaborado con mi compañero

Sergio Rdz


Patrones de Diseño

Bebida Cafeinada
 
public abstract class BebidaCafeinada
{
 public final void prepararReceta()
 {
  hervir();
  poner();
  servir();
  agregarCondimentos();
  System.out.println();
 }

 public abstract void poner();
 public abstract void agregarCondimentos();

 public void hervir()
 {
  System.out.println("Hirviendo agua. ");
 }

 public void servir()
 {
  System.out.println("Sirviendo.");
 }
}
 
public class Te extends BebidaCafeinada
{
 public void poner()
 {
  System.out.println("Poniendo Té.");
 }

 public void agregarCondimentos()
 {
  System.out.println("Agregando limón.");
 }
}

Café
 
public class Cafe extends BebidaCafeinada
{
 public void poner()
 {
  System.out.println("Poniendo café.");
 }

 public void agregarCondimentos()
 {
  System.out.println("Agregando Azucar y Leche.");
 }
}

Prueba Bebidas
 
public class PruebaBebidas
{
 public static void main(String[] args)
 {
  Te te1 = new Te();
  Cafe cafe1 = new Cafe();

  System.out.println("Preparando té.");
  te1.prepararReceta();

  System.out.println("Preparando Café.");
  cafe1.prepararReceta();
 }
}