public class Temperatura {
private double grados;
private double kelvin = 273.15; //atributos
//constructor
public Temperatura(double grados){
this.grados = grados;
}
//método
public double convertirk(){
grados+=kelvin;
return grados;
}
//método
public double convertirf(){
grados=(1.8)*(grados)+32;
return grados;
}
public static void main (String args[]){
Temperatura o1 = new Temperatura(10.5);
Temperatura o2 = new Temperatura (30);
System.out.println("Conversión a Kelvin es: "+o1.convertirk());
System.out.println("Conversión a Fahrenheit es: "+o2.convertirf());
}
}
martes, 30 de agosto de 2011
Ejemplo
Programa simple para convertir de grados celsius a kelvin y fahrenheit
lunes, 29 de agosto de 2011
Instalación de herramientas
Para el proyecto, utilizare el lenguaje de programación orientado a objetos Java. Para poder crear herramientas en java es necesario instalar el JDK (Java Development Kit), el cual nos permitirá compilar.
Para descargarlo e instalarlo, en la terminal ponemos lo siguiente:
Para descargarlo e instalarlo, en la terminal ponemos lo siguiente:
sudo apt-get install openjdk-6-jdk
Esperamos a que se descargue y se instale. Finalmente para comprobar que se ha instalado correctamente, en la terminal ponemos javac y si no nos marca error ya se encuentra instalado.
El editor de texto voy a utilizar es Emacs, uno de los mas populares.
Para instalarlo en la terminal ponemos lo siguiente:
El editor de texto voy a utilizar es Emacs, uno de los mas populares.
Para instalarlo en la terminal ponemos lo siguiente:
sudo apt-get install emacs23
Esperamos a que se descargue y se instale, para verificar que se ha instalado correctamente, ponemos en la terminal emacs y se ejecutara el programa.
Una herramienta importante que nos ayudara en la creación de diagramas de clases y casos de uso es el Umbrello.
Para descargar e instalar el Umbrello ponemos en la terminal lo siguiente:
Para descargar e instalar el Umbrello ponemos en la terminal lo siguiente:
Esperamos a que se descargue y se instale. Finalmente para verificar que se ha instalado correctamente, ponemos en la terminal umbrello y se ejecuta el programa
Referencias
Metodologías de análisis y diseño de software
Metodología de desarrollo de software es utilizada en la ingeniería de software, se define como una serie de pasos que nos permite controlar, realizar la estructura y planificar un sistema.
Algunas de metodologías:
- Proceso Racional unificado (RUP): Es utilizada junto el UML en los sistemas orientados a objetos
- Programación extrema (XP): Mantiene en su equipo al usuario final y además es de las más populares en la actualidad.
- Microsoft Solution Framework: Se basa en los modelos de proceso y deja a un lado las elecciones tecnológicas
- Proceso Unificado Ágil (AUP): Se basa en la metodología RUP y además que describe de manerasimple entender las aplicaciones de software.
Cada metodología tiene varios enfoques, podemos encontrar los siguientes:
- Cascada: Ordena las etapas para el desarrrollo de software y espera a que termine cada capa.
- Espiral: Creado para fortalecer las debilidades del modelo cascada.
- Incremental: Cada ciclo, representa el conjunto de actividades que hay que realizar y comienza desde el interior.
Para decidir que metodología elegir es necesario evaluar lo siguiente:
- Determinar el alcance.
- Determinar el tiempo.
- Cual se acomoda, para poder aplicarla.
Espiral
Cascada
Referencias
Diagramas casos de uso y clases
Buscaminas
Equipo: Julio Garcia, Horacio Ibarra, Jair Viezca y Jesus Antonio
Siase
Angry Birds
Clase | Atributos | Métodos |
Pájaro | sonido color forma fuerza | lanzarse destruir |
Cerdo | posición color forma resistencia | restar vida |
Otras clases: obstáculo, resortera y escenario
Equipo: Julio Garcia, Horacio Ibarra, Jair Viezca y Jesus Antonio
domingo, 28 de agosto de 2011
Crisis del software
El termino crisis del software se utilizó por primera vez en 1968, en una conferencia que trataba sobre el desarrollo de software por OTAN (Organización del Tratado de Atlántico del Norte). Este problema ha ido avanzando con el transcurso de los años y en la actualidad no es un problema que se encuentre resuelto.
Al hablar sobre crisis de software, nos referimos a las siguientes características:
- Incumplir con los plazos de entrega.
- Difícil hacer presupuesto.
- Baja calidad del software.
- No cumplía con lo especificado.
- Dificultad de mantenimiento.
Uno de los grandes problemas que hay actualmente, es que no hay una manera precisa, para poder determinar los costos y el tiempo que dura cada proyecto.
Para tratar de evitar este problema, tendríamos que ponernos a tratar de tener una mejor planeación, cumplir con los objetivos de plazo, presupuestos y tratar de hacer software de calidad. Una de las metodologías que ha tratado de resolver este problema, es la orientada a objetos.
Se creó el Lenguaje Unificado de Modelos (UML) el cual combina elementos de las siguientes metodologías:
- Booch
- OSSE
- OMT
Lo ideal que se busca actualmente, es el poder realizar software de calidad a bajo costo.
Algunos ejemplos de casos fallidos
Se colapsó el aeropuerto de los Ángeles en el año 2007, en total más de 17000 personas se vieron afectadas, alrededor de 9 horas debido a un problema en el software, que causo que la tarjeta de red se bloqueara.
Otro ejemplo ocurrió recientemente en Abril de 2011, fue el ataque al sistema de seguridad de la compañía de Sony Computer Entertainment, una compañía de las más importantes a nivel mundial. Un grupo de hackers atacaron el sistema de seguridad de la consola PS3, el PlayStation Network (PSN), consiguiendo así robar información de datos personales, como lo son las tarjetas de crédito.
El servicio de PSN apareció por primera vez en el 2006, se caracteriza por ser un servicio gratuito y cuenta actualmente con más de 77 millones de usuarios. El servicio duró aproximadamente un mes fuera de servicio y fue un problema que dio la vuelta al mundo.
El servicio de PSN apareció por primera vez en el 2006, se caracteriza por ser un servicio gratuito y cuenta actualmente con más de 77 millones de usuarios. El servicio duró aproximadamente un mes fuera de servicio y fue un problema que dio la vuelta al mundo.
Casos de uso
Diagrama casos de uso "Damas"
Tabla casos de uso "Damas"
| Caso de uso | Actor(es) involucrado(s) | Descripción | Casos de uso relacionados |
| Mover | Usuario | El jugador realiza el movimiento de una de sus fichas. | Capturar y Coronar |
| Capturar | Usuario | El jugador elimina a la pieza. | |
| Coronar | Usuario | Al llegar al extremo del tablero se convierte en reina. | |
| Ver puntuación | Usuario | El jugador puede checar su historial de estadísticas. | |
| Configurar | Usuario | El jugador puede configurar el color del tablero y además color de las fichas. | |
| Ver ayuda | Usuario | Se explica una breve introducción de como poder jugar a las damas. | |
miércoles, 24 de agosto de 2011
Descomposición en clases
Para el proyecto utilizare las siguientes clases:
1.- Clase (pública) Tablero
- Atributos (privados): color, tamaño
- Métodos (públicos): iniciar, empatar, salir
Responsabilidad: Sirve para diseñar donde los demás objetos interactúan al momento de jugar.
2.- Clase (pública) Pieza:
- Atributos (privados): activa, desactiva
- Métodos (públicos): mover, capturar
Responsabilidad: Sirve para poder diseñar como mover la pieza de manera inclinada y además poder capturar las piezas contrarias.
3.- Clase (pública) Reina:
- Atributos (privados): activa, desactiva
- Métodos (públicos): mover, capturar
Responsabilidad: Sirve para poder diseñar como mover la pieza de manera inclinada, además poder moverse hacia atrás y capturar las piezas contrarias.
4.- Clase (pública) Equipo:
- Atributos (privados): cantidad, color, nombre, activo
- Métodos (públicos) : generar
Responsabilidad: Sirve para diseñar el cómo administrar el equipo de fichas, del jugador 1 y jugador 2.
Conforme vaya avanzando, voy a ir agregando cosas que me falten.
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